Главная Новости

Что ответить когда тебя спросят по ролевой игре что ты здесь делаешь

Опубликовано: 13.04.2017

Пособие по ролевому отыгрышу
(с) Пособие дяди Фигги по отличному отыгрышу
Нет это не свод законов, неотклонимых для каждого игрока. Это просто аннотация, как вправду получать наслаждение от игры.
Прочесть это, наверняка, даже лучше после того, как решишь играть либо нет в нашу ролёвку.

Часть 1: Философия Игрока
Для чего стараться?
Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает величавое огромное количество игроков, но до досадного не достаточно Мастеров? К несчастью, это значит, что наблюдается довольно умеренный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а данный факт безизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков пока еще не вносят в Красноватые Книжки, так что если ты хочешь, чтоб тебя приглашали вновь и вновь на игры, убедись, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен избрать тебя для собственной игры, если много других, жаждущих его внимания? Так как конкретно ты будешь тем игроком, что привносит в игру настолько не мало, что Мастер будет просто пылать желанием узреть тебя в его игре. По последней мере, я надеюсь, что это управление поможет для тебя в достижении этой цели.
Забудь О Выигрыше
Его нет и не может быть в мире ролевых игр, в особенности если ты игрок. В отличие от компьютерных либо неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен определенному приключению либо эпическому квесту, но время от времени даже конец кампании автоматом означает начало последующей. Если для тебя просто нужно сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сдвинуть точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь собственного персонажа на пределе собственных возможностей, даже если это иногда значит постановку его в ситуации, небезопасные для его жизни. Ты поистине выигрываешь, если ты стопроцентно включился в игру, и не говоришь с другими игроками о видят главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж погибает (те, кто читали "Пособие Дяди Фигги по Отличному Мастерению", помнят, что я довольно щепетилен со гибелью персонажей, если она только не является полностью неминуемой). Помните, что в неких играх, погибель значит только временную недееспособность для тех, у кого довольно средств и/либо власти, чтоб направить старуху с косой в бегство. И даже если последствия погибели несколько серьезнее, неплохой Мастер всегда вознаградит игрока, чей персонаж погиб в итоге неплохого отыгрыша.
Получай Наслаждение
Если его нет, то для чего же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть собственной жизни, делая то, что не очень хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так для чего растрачивать свободное время, играя в игры, от которых для тебя не тепло и не холодно? Мастер не разрешает для тебя играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такового, который разрешит. Другие игроки глумятся над тобой, так как они обожают рубилово-и-резню, а для тебя нравится отыгрыш? Оставь их варится в своем соку.
Нет ничего зазорного в том, чтоб кинуть группу, которая не смешивается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все поменяется, так как (сколько раз ты гласил либо слышал это?) "это единственная игра вблизи", ты только усложняешь ситуацию как себе, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дяде Фигги, который оставил огромное количество игровых групп по различным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как не плохое снотворное, либо проходили в полностью обратном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток поменять ситуацию к наилучшему, и если они не улучшалась, я уходил находить игру более близкую мне по духу. Некие Мастера поначалу дулись, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они лицезрели ранее.
Расслабься
Практически у всех игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это полностью понятно: в неких игровых системах это отбирает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особое, в других требуются часы крови и пота, только чтоб сделать начального персонажа. Хотя неплохой Мастер будет пробовать обойти погибель персонажей, время от времени действия разворачиваются так, что персонаж погибает.
Случается так, что погибель является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а время от времени – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только-только выкатил критичный удар против твоего персонажа, удар попал в сердечко, кидай бросок, чтоб спастись." Игрок: "Черт! Не выбросил!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего только игра. Вот почему их именуют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж погибает, попадает в плен (Дядя Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтоб их персонажи быстрее погибли, чем попади в плен), ранен, болен либо попадает под контроль Мастера, всегда оставайся положительным в собственном мышлении и помни, что (в случае погибели) ты всегда можешь начать поновой, либо что (в случае плена либо чего-то еще) всегда существует выход. Это также значит, что не нужно также дуться на других игроков: время от времени, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я лицезрел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно терпеть не могли друг дружку, а во время перерыва они были такими же любящими, как неважно какая другая пара.
Я лицезрел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я лицезрел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сопоставлению с ними Сандра Ди показалась бы сатаной, игрались самых противных, злостных созданий, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в какой учавствовал ваш Дядя Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен 2-ой Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который веровал, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядя Фигги время от времени заходит достаточно глубоко в роль, и ниндзя является неплохой иллюстрацией этому. Он свято веровал в необходимость окончания его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути либо подвергнуть угрозы его цель. И он поступал так независимо от окружающей реальности и представления окружения.
Когда NPC встал меж группой и их целью, ниндзя перерезал ему гортань. А когда один из персонажей растерял ногу, он стал нести (по последней мере, в очах ниндзя) потенциальную опасность выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не надо гласить, что игрок прочно рассердился на старенького Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, так как не обожал того игрока? Нет. Я сделал это, так как мой персонаж поступил бы так. Как я растолковал это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и сейчас играл его с таковой же глубиной, как я собственного.
Будь внимателен
Ролевые игры - игры разума, а это означает, что нужно уметь слушать Мастера, когда он обрисовывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика либо альбома с картинами, так что ты не можешь конкретно узреть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты навряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - означает оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то принципиальное, для тебя не подфартило; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже произнес. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков посиживал и отрисовывал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только поэтому, что ему было больше нечего делать, и вокруг посиживали все его друзья. Он не был заинтересован по сути. По последней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог отрадно кидать кубики и гласить мне, что делает его персонаж. Итак вот, партия встретила группу ботов, которые взорвались при ликвидировании, но Капитан Скука не направлял внимания, до того времени, пока не пришел его ход. Он немедля вскочил и произнес мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из устройств и придавить его плечом к стенке. БУМ! Я задумывался, что этот эпизод вылечит его, но как досадно бы это не звучало, этого не вышло, и я, в конце концов, закончил приглашать его на свои игры.
Жульничество: Для чего?
Мы все лицезрели (либо, может быть, делали) это ранее: Гристл Бонмил, вояка, был должен выбросить 15 либо больше на 20-гранном кубике, чтоб попасть в собственного противника. Игрок Гристла выбросил 13, но Мастер не смотрел, и игрок отрадно воскрикнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Либо, может быть, кубик "случаем" свалился, так что его нужно перекинуть...
А сейчас вопрос: "Ты бы желал, чтоб Мастер сделал схожее с тобой?" Окей, злодею необходимо выбросить 12 либо меньше, чтоб попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Чуть сделал это! Он попал!" Все сводится назад к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости мошенничать. Но жульничество может порождать недовольство посреди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с неких игр. Если не хочешь, чтоб Мастер мошенничал против тебя, не мошенничай против Мастера.

rss