Défilé de Passages - The Walking Dead. Episode 101. Walking Day: Episode 101. Un nouveau jour, le - Auteur: Alysseum

  1. La gestion
  2. Prologue
  3. Dans la forêt
  4. Maison
  5. Ferme
  6. Le magasin
  7. Motel
  8. Dans la rue
  9. Le magasin

La gestion

Le jeu avec une vue à la troisième personne et un complot non linéaire. En fonction de vos actions et du choix des phrases dans les dialogues, le passage change. Toutes les phrases n'affectent pas le passage, certaines remarques affectent le résultat à la fin de l'épisode et le jeu dans son ensemble. Après avoir choisi une telle phrase, une inscription apparaît à peu près dans le coin supérieur gauche: «Clémentine s’en est souvenue». Dans mon passage, je vais me concentrer sur les phrases qui influencent le passage. Et le choix des phrases qui affectent l'intrigue du jeu, je laisserai sur votre conscience. J'attire votre attention sur le fait que le choix des phrases est donné un certain temps. Le contrôle du jeu est effectué à partir du clavier et des boutons de la souris. Pour déplacer un personnage, utilisez les touches WASD . Pour interagir avec les objets, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Roulette de la souris responsable pour les répliques de défilement dans les boîtes de dialogue. Utilisez également la molette de la souris pour sélectionner l’action que nous prévoyons d’effectuer avec tel ou tel objet. L'enregistrement dans le jeu est automatique.

Prologue

Le jeu commence avec le fait que Lee Everett est prisonnier dans une voiture de police. En parlant avec un chauffeur bavard, nous choisissons n'importe quelle phrase. En chemin, inspectez le rétroviseur. Lorsque nous remarquons une personne qui apparaît soudainement devant le capot, nous essayons d'avertir le policier, mais quel que soit le résultat, l'accident ne peut être évité.

Dans la forêt

Nous venons et regardons autour. Nous sommes dans une voiture verrouillée avec des menottes à la main. Examinez la fenêtre de droite et frappez-la quatre fois. Nous nous rapprochons de la fenêtre et sortons de la voiture en rampant. Nous nous levons sur nos pieds, contournons la voiture et ramassons du sol près de la voiture cartouche . On remarque sur le terrain fusil de chasse inspectez-le et voyez qu'il n'est pas chargé. Nous nous approchons de l'officier et, avec sa ceinture, nous enlevons le trousseau de clés. Utilisez les clés sur la serrure avec des menottes. En laissant tomber les clés, relevez-les et réappliquez-les sur la serrure du menottes droite, puis sur la serrure des menottes gauche. Dès que nous nous débarrassons des menottes, l'officier, plus précisément déjà un zombie, lève la tête et se précipite vers nous. A partir de ce moment commence le compte à rebours. Rampez rapidement vers la voiture et prenez un fusil de chasse. Nous avons mis la cartouche dans le fusil de chasse, mais elle nous a échappé des mains. Nous sélectionnons la cartouche et la réinsérons dans le fusil de chasse. Visez la tête de l'officier zombie et tirez-lui dessus. Nous voyons une figure mystérieuse dans la distance entre les arbres et crier à elle. Regarde la vidéo

Maison

Une fois dans la cour, nous montons à la maison et marchons vers la porte coulissante en verre. Nous scrutons la pièce par la porte, puis frappons à la porte et, sans attendre de réponse, l'ouvrons et rentrons. Inspectez le dessin des enfants sur le support situé à gauche de la porte. Nous passons à gauche et sur le carreau blanc, nous voyons une mare de sang. Après avoir vu la flaque d'eau, allez à la cuisine. Nous tombons, nous nous levons et arrivons au réfrigérateur dans le coin gauche de la cuisine. Nous étudions la note sur la porte du réfrigérateur et apprenons qu'elle se trouve dans la maison Marshall. La note elle-même est adressée à l'infirmière. Ouvrez le tiroir de la table à droite du réfrigérateur et sortez-en un talkie-walkie. Nous cherchons les boîtes restantes, mais elles sont vides. Nous buvons de l'eau dans un verre à côté de l'évier et sortons dans le couloir où nous allons au répondeur et écoutons les trois messages laissés. Les messages nous apprennent que les parents sont allés se reposer à Savannah et que, pour une raison incompréhensible, ils ne sont pas autorisés à revenir. Leur petite fille Clémentine est restée à la maison avec sa nounou. Après avoir écouté les messages, nous parlons à Clementina elle-même à la radio et découvrons qu'elle vit dans une cabane dans les arbres. En ce moment, nous sommes attaqués par des zombies. Suite aux invites du jeu, nous appuyons de manière répétée sur la touche “Q” et lorsque la lettre “E” apparaît à l'écran, nous cliquons sur le clavier de la touche correspondante “E”. Courez en arrière, glissez et tombez. Nous frappons la jambe sur le visage d'un zombie et courons dans le couloir où nous retombons. De nouveau, nous battons le monstre en appuyant sur les touches indiquées à l'écran. Nous voyons comment la fille ouvre la porte vitrée et nous étend quelque chose. Des mains de Clémentine, nous prenons une pioche et battons les zombies cinq fois. Nous discutons avec la fille, puis choisissons l’un des deux signaux suivants:

Nous chercherons de l'aide jusqu'à ce qu'il fasse noir.

Sortez d'ici dès que le soleil se couche.

La sélection de phrase affecte le passage. L'auteur du passage a préféré attendre l'obscurité et a choisi la deuxième réponse. Nous attendons la nuit dans une cabane dans les arbres et, à la tombée de la nuit, nous descendons. Nous faisons le tour de la maison à gauche, ouvrons les portes en métal et parlons à la police. Regarde la vidéo

Ferme

À son arrivée à la ferme, Lee est traité avec une blessure à la jambe et est couché avec Clem pour dormir dans le hangar. Le matin, Kenny nous réveille et présente sa famille. Dans les conversations, choisissez des phrases. Laissant Clem sous la supervision de Katie, monte l'écran au tracteur. Inspectez le tracteur, discutez avec Sean et proposez-lui de l'aide. Après avoir coupé les planches, nous retournons à l'endroit où Clémentine était laissée et nous approchons de Kenny pour réparer quelque chose sous le capot de la camionnette. Nous offrons de l'aide à Kenny et discutons de tous les sujets, en choisissant les expressions que vous préférez. Nous allons dans le hangar, où nous échangeons quelques phrases avec Herschel. En entendant les cris, nous sortons du hangar et courons vers le tracteur. Ici nous devons faire un choix:

1. Sauvez le garçon Dick, assis sur un tracteur

2. Sauvez Sean

L'auteur du passage, j'ai choisi la première option. Nous nous approchons du tracteur, cliquetons sur Dick, puis battons deux fois les zombies derrière la clôture. Regardez une vidéo dans laquelle Sean meurt et nous quittons la ferme.

Le magasin

En arrivant à Macon, nous sommes attaqués par les morts. On ignore d'où vient la fille Lilly, elle nous sauve et commence à magasiner. Dans une longue conversation, choisissez des phrases. Lorsque Clémentine se rendra aux toilettes, un zombie l'attaquera. Nous nous précipitons vers la fille pour l’aider. Après la chute, cliquez sur l'homme mort, puis appuyez rapidement sur la touche "Q" du clavier. Une longue conversation reprend avec toute la compagnie, puis le père Lilly tombe dans une crise cardiaque. Nous devons maintenant entrer dans la pharmacie de la nitroglycérine pour Larry. Regardant dans le magasin. Au premier plan, nous remarquons une boîte et examinons. À la gauche de la boîte, nous étudions un journal d'une semaine et, derrière cette tablette, nous trouvons un bar.

Nous voyons comment Carla répare la radio. Nous parlons avec elle et offrons notre aide. Appuyez sur le bouton d'alimentation (récepteur), tournez le volume (Volume) - en effet, la radio ne fonctionne pas! Retournez la radio en cliquant sur le bouton droit de la souris. Nous retirons le couvercle du compartiment inférieur et constatons qu'il n'y a tout simplement pas de piles dans le récepteur. Nous promettons à Karla de trouver les piles, puis nous continuons l'inspection. Nous parlons avec Doug, en gardant l'entrée, et dans la conversation jusqu'à présent, nous ne sommes pas d'accord pour sortir. Nous étudions le tableau d’affichage qui se trouve derrière Dag et nous passons à la partie gauche du magasin. Sur le mur, nous examinons les photos et sur l'étagère à gauche, nous remarquons des cartes postales. Nous passons quelques marches à gauche et prenons de l’étagère une batterie . Nous continuons à gauche, approchons Kenny, Dick et Kate et discutons avec eux, en choisissant des répliques. Sur le mur à droite, nous inspectons plusieurs photographies encadrées. Nous marchons à gauche et, après avoir atteint le bord du rack, nous allons derrière celui-ci. De la salle nous sélectionnons deuxième batterie et ensuite parler à Clem. Nous traitons la fille un bar. Au niveau du cabinet éloigné, nous sélectionnons un autre bar, puis nous examinons le guichet automatique à gauche. Nous passons à droite à Lilly et à son père, nous discutons avec la fille et pendant la conversation, nous sélectionnons les remarques. Nous nous dirigeons à droite vers la caisse et sur l'étagère à gauche, nous prenons une autre barre. Nous nous approchons de la famille Kenny et donnons à notre fils retrouvé la douceur. Nous partons pour Karla, lui donnons les piles et, quand elle les insère dans le récepteur, clique à nouveau sur la radio. Nous renversons le récepteur, retirons le couvercle et, en cliquant sur les piles, les échangeons. Encore une fois, retournez le récepteur et appuyez sur le bouton d'alimentation "Power". Écoutez la radio en direct. En direction de Lilly et de son père, nous entrons dans la porte à leur droite - voici le bureau. Nous examinons les planches bloquant le chemin vers la sortie. Nous examinons le matelas et nous trouvons une photo à droite de celui-ci. En ce moment, Karla entre et nous expose. Après le départ de la fille, nous suivons la table, déplaçons les planches qui bloquent le chemin et trouvons la canne. Maintenant, nous cliquons sur la table elle-même et, avec Clem, nous la déplaçons. Quand la fille coupe son doigt, nous allons au cabinet à droite et, ouvrant trousse de premiers soins , nous en obtenons un patch. Nous approchons de Clémentine, inspectons sa blessure, puis la scellons avec un plâtre. Ouvrez le tiroir de gauche de la table sur laquelle la fille est assise et sortez la télécommande du téléviseur. Nous essayons d'ouvrir la porte de la pharmacie, mais elle s'avère être verrouillée. Quittez le bureau, allez voir Carla et parlez-lui. À la fin de la conversation, Glenn contacte Clem à la radio et demande de l'aide. Nous parlons avec Carla et allons au motel.

Motel

Dès que nous arrivons au motel, il y aura des flèches avec des lettres sur les bords de l'écran. Ne vous inquiétez pas, il s'agit du contrôle de clé WASD standard. La touche « A » est responsable du déplacement vers la gauche, la touche « D », respectivement, vers la droite. La différence entre les deux autres touches: " W " - pour monter et " S " - pour se baisser. Je remarque que vous ne pouvez pas quitter le refuge longtemps, sinon les morts vous remarqueront. Nous regardons à gauche en appuyant sur la touche "A" et sélectionnons un oreiller. Appuyez sur la touche "D", et déplacez-vous vers la voiture à la droite du mur de briques. Nous cliquons sur la touche "A" et, regardant de l'abri, utilisons l'oreiller du défunt. Ouvrez la porte de la camionnette, prenez la bougie du siège, puis actionnez le levier de vitesses sur le guidon droit. Nous poussons la voiture jusqu'à la maison et plaçons ainsi un zombie contre le mur. Nous nous dirigeons vers la voiture et examinons sa cabine en appuyant sur la touche "W". Deux fois, nous utilisons la bougie sur la vitre de la voiture et nous saisissons un tournevis du siège. Retournez au mur de briques en cliquant sur la touche "A". Appuyez à nouveau sur la touche «A» et regardez de derrière le mur de briques. Nous courons vers la camionnette, regardons du côté gauche de la camionnette en appuyant sur la touche "A", et avec le tournevis, nous battons le mort à deux reprises. Avec le même tournevis, nous tuons le deuxième zombie approché. Nous nous dépêchons pour le pick-up qui a appuyé l'homme mort contre le mur. Utilisez un tournevis pour tuer un homme mort et prenez une hache sur le mur à droite de la voiture. À droite de la maison, on remarque l'escalier et on monte. Nous frappons la porte à la hache avec une hache, puis nous abattons le tableau sur la porte avec la même hache. Ouvrez la porte et communiquez avec la fille mordue. Indépendamment du choix des répliques, la fille se tirera une balle. Ayant acheté de l'essence, nous retournons au magasin.

Dans la rue

Nous parlons à Doug, qui surveillait l'entrée, et acceptons de sortir. De l'autre côté de la route, nous remarquons un magasin avec des téléviseurs, sur lequel figure l'inscription «Vente». Nous utilisons la télécommande du téléviseur sur la vitrine, après quoi Doug la configure et allume tous les téléviseurs. Un couple de morts fait attention aux téléviseurs inclus, mais ce n'est clairement pas suffisant. Examinez les zombies coincés sous le pilier tombé. Nous lisons le nom sur le badge - c'est le frère Lee! Encore une fois, cliquez sur les morts-vivants et sélectionnez l'action avec l'icône de la photo. Convaincre Doug que ce zombie a travaillé plus tôt dans le magasin, nous obtenons la permission d'aller en prison. À l’aide d’une hache, nous abattons une serrure du réseau, puis nous cliquons sur l’endroit où la serrure était suspendue afin d’ouvrir le réseau. Avec l'asphalte devant la grille, nous soulevons la brique et la jetons dans le boîtier du téléviseur. Nous courons vers le frère mort, le battons cinq fois avec une hache, puis cherchons et récupérons les clés. Nous revenons au magasin.

Le magasin

Nous allons au bureau, où la clé ouvre la porte de la pharmacie et allons à l'intérieur. L'alarme se déclenche et tous les morts du quartier réagissent au son. Nous courons à la porte d'entrée et aidons à le garder. Quand la porte s'ouvre, claque-la vite. Nous demandons à Clem de trouver quelque chose pour fermer la porte. Fermez la porte à nouveau. Appuyez plusieurs fois sur la touche "Q", puis cliquez sur la touche "E". Des mains de la fille, nous prenons la canne et bloquons la porte avec elle. Nous voyons deux hommes morts s'approcher de Karl et Doug. Nous devons choisir qui sauver de ces deux. J'ai choisi Carla parce qu'elle tire vraiment. Si votre choix coïncide avec le mien, nous nous tournons à droite et prenons un sac sur l'étagère. Nous jetons le sac Carla. Nous voyons maintenant comment le zombie parvient à Clementine. Nous courons vers la fille et nous frappons trois fois l'homme mort. Nous nous dépêchons d'aller à la porte, mais Larry ne nous le permet pas. Quand Kenny étend sa main, nous la prenons. Une fois dans un lieu sûr, parlez alternativement à tous les personnages. Regardez la vidéo finale de cet épisode.

Tatyana Diamandi